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上世紀(jì)80年代末期,美國(guó)某電視頻道首次播出青少年游戲?qū)?zhàn)節(jié)目,標(biāo)志著電子競(jìng)技的雛形初現(xiàn)。紅白機(jī)等早期游戲設(shè)備的普及,使得家庭娛樂逐漸衍生出競(jìng)技屬性,玩家開始自發(fā)組織小型比賽。
游戲廠商在90年代初期開始嘗試系統(tǒng)化賽事運(yùn)營(yíng),任天堂世界錦標(biāo)賽作為里程碑式事件,首次將《超級(jí)馬里奧兄弟》等經(jīng)典游戲納入競(jìng)技體系。這場(chǎng)覆蓋全美29個(gè)城市的賽事不僅驗(yàn)證了電子競(jìng)技的商業(yè)價(jià)值,更催生出具有收藏價(jià)值的限量版比賽卡帶。
| 賽事名稱 | 舉辦時(shí)間 | 參賽項(xiàng)目 |
|---|---|---|
| 任天堂世界錦標(biāo)賽 | 1990 | 超級(jí)馬里奧兄弟/Rad Racer/俄羅斯方塊 |
亞洲金融風(fēng)暴意外催生韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)崛起,主導(dǎo)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供政策支持。星際爭(zhēng)霸的適時(shí)出現(xiàn),完美契合了社會(huì)需求,電視媒體的深度參與構(gòu)建起完整的賽事轉(zhuǎn)播體系。
經(jīng)歷多年積淀,電子競(jìng)技在全球范圍內(nèi)逐漸形成獨(dú)特生態(tài)。職業(yè)聯(lián)賽體系日趨成熟,賽事轉(zhuǎn)播權(quán)交易規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,周邊衍生產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。雖然各國(guó)發(fā)展水平參差不齊,但移動(dòng)電競(jìng)的興起為行業(yè)注入新活力。